ツイッターやらevernoteのボヤキに体裁を整えるためのブログ
2017/9/8 | 投稿者: 静

PLの意思を重点化したシナリオ作成に関してのメモ。

1.発端
シナリオ作成において、私が重視するのは「判断」と「責任」。
身内の卓で、かつ文量が多いシナリオは、特に個人の判断を活かす内容が多い。
反面、一般的に使われるリドル等が無いので、「ああ、これ一般的な内容ではないのか」と思ったので整理。

2.用語
「判断」 
ある事柄について、考えをまとめて定めること。その断定した内容
思考したプロセスの後、その考えを纏め、話すことまでが含まれる。
卓においては、複数の選択肢の内、自身が最良であると思った事項。

「責任」 
人や団体が、なすべき務めとして、自身に引き受けなければならないもの。
判断により行動の方向性を定めた結果、発生する物事への対処。
卓においては、大抵の場合は構成員全員が対処に当たる事となる。

3.基本形
比較的重い部分の選択肢の構成、軽くする場合には倫理的側面を外すと良い。
倫理的に守るべき内容(A)と、個人の願いを叶える内容(B)を同時に提示する。
ここでPL、PCは主に2択の「判断」を問われる。

問:目の前に故郷を焼いた敵の存在が見える
(A)殺人はしてはいけない
(B)殺す
その上で、どちらの方向に行っても至るエンド(Z)を構想する。
(Z)敵との戦い

(A)ルートに通る場合は、個人の願いを圧殺し秩序を保とうとする方向性となる。
であれば、個人の願いが叶えられなくても良いというスタンスになる。
この場合敵役は公共に対しての敵として動かす。
主役に対して行われる依頼は「公的にも殺しても良い」という内容。
結果的に個人の願いを叶える内容となる。
一方で、一度抑えた殺意が公然のものとなっても許される立場になる。
加えて、公共のためであれば殺害に手を出すという事実も同時に突きつける事ができる。
ここで、葛藤を描写させる。それがロールプレイとなる。
「責任」は主に自分の手を汚す事に関わるもの。

(B)ルートを通る場合、個人の願いを叶えるため代償を支払う方向性となる。
倫理的に守るべき内容を把握した上で、公共を敵にまわしてでも願いを叶えるスタンス。
この場合敵役は公共を味方につけて動く敵となる。
主役に対して行われる問いは「如何に公共を掻い潜り敵を殺すか」という内容。
代償として支払うのは「社会的地位」と「汚れていない手」
壁となるのは、公共の元に居る罪のない人間。
そこまで代償にしてでも殺すべき対象であるかを問い続ける。
目的の為に手段を選ばないのであれば、倒すべき敵と同類となる。
手段を選び、なんとか掻い潜ろうとするのであれば暗殺者となる。
「責任」は他者への影響を問うもの。

(Z)はどちらのルートを通っても同様の敵となる。
ただ、取り巻きのネームを公共のものか、敵の組織のものかで途中で変えることは可能。
GMのロールは進行したルートによって変わる。

4.現実
大抵の場合、用意した(A)(B)のルートに行かない事が8割くらいである。
GMの想定より遥かにPLの世界観、キャラクター観の広がりの方が大きいからである。
では、それでも何故(A)(B)のルートを構築する必要があるのか。
その答えは、「基準」の設定にある。

(A)も(B)も基本的なリソースやルートは、ほぼ同量に設定される。
別なルートを構築したとしても、その総量を変わらないようにGMが意識しやすい。
また、2つのルートを構築しておけばどこかで代替可能な内容も出てきたりもする。

PLたちが「判断」とその「責任」を負った上で、選択した(C)(D)といったルートを否定しないようにする工夫である。

5.事例
システム:グランクレスト
シナリオ:大国に対抗する小国の物語
状況:大国を一度追い返したが、君主は死に国内は混乱状態にある。
方法:各PCの設定に合わせて、問を設定し、国家方針を定める。

問1:逃亡する貴族、騎士、民の問題
(A)処罰 (B)恩寵 (Z)国データボーナス
問2:国内に侵入しているスパイの処理に関して
(A)処断 (B)二重スパイ (Z)資源を代償とした国データボーナス
問3:戦争の落とし所
(A)防衛 (B)侵略 (Z)シナリオの方向性が定まる
問4:次回交戦を行う際の拠点
(A)平地 (B)湖沼 (C)山岳 (Z)戦闘マップの決定
問5:国内資源の整理
(A〜)特殊国データの選択と理由付け (Z)特殊国データの取得
問6:大国に対抗するための弱体化策
(A)周辺国を巻き込む (B)政治的な圧力をかける (Z)国として出来ることの決定

(A)(B)に定まらなくても、(Z)が確定しているためアイデアを柔軟に処理できる。
また、(A)(B)でバランスを取っているため(C)(D)と出ても、数値で迷うことはない。


6.何故、自己判断にこだわるか
「判断」には「責任」が伴い、基本的に行動は苦しいものになる。
ただ、その判断が良く転ぶか、悪く転ぶかは基本的には想定こそできるがそれ以上は不可能だ。
どこに行こうとしているのか、どうしたいのか、を問い、それを答えるプロセスには、個人の意思がそれなりに介在する。
そこが、ロールプレイの根幹になり得ると考えている。

「このキャラクターならどう判断するだろうか?」
「その判断によって発生した事柄に対して、このキャラクターはどう対応するか」
それら一つ一つがキャラクターを動かしていくのだと思う。

基本的にTRPGは一本道であり、GMの指定した流れに乗って動くだけのシンプルな内容である。
シンプルさも過剰になれば、市役所のようになるし、そもそもやる意味も見えづらくなる。
では、その一本道をどのように彩っていくかが肝要だと思える。
私にとっての一つの解答が、「判断」と「責任」による群像劇のような流れである。

これは、PCに要求すると、PCの判断を思考するゲームになる。
PLに要求する場合には、ロールを抑えて、PL判断がダイレクトに影響する内容になる。
AR2Eであればランダムダンジョン等、ロールが介在せず、戦闘方針の話し合いをする感じ。

7.楽しい事なのか
選択は楽しさと苦しさで割合設定が大体可能になる。
楽しさ重点はローリスク・ハイリターンな報酬。
苦しさを増やす場合、ハイリスク・ハイリターンな報酬。
楽しい6割、苦しい4割位に設定するとロールプレイが凄まじい内容になる。反面疲れる。
楽しい9割、苦しい1割位に設定するとローグライクでいいアイテムを拾うような感じになる、どれを捨てるか悩む感じの苦しさ。

構成員によってそこは分けると良いと思う。
身内で重いやつやるときには前者、コンベンションに持っていくのは後者にしている。

8.運用の段階
主に苦しさをどこまで投入可能かを判断する事。人の見方。
苦しさ0 自分が勝てないと気がすまない人
苦しさ1 何かを手に入れたら、何かを捨てることができる人
苦しさ2 行動の因果関係を大まかに理解できる人
苦しさ3 行動の因果関係を大まかに理解し、その影響に対処できる人
苦しさ4 PLの思考とPCの思考を切り分け、プラスの判断を取れる人。
苦しさ5 PLの思考とPCの思考を切り分け、あえてマイナスの判断も取る事も考えられる人。

コンベンションに持っていったものだと以下の通り。
コードレイヤード 苦しさ0-2 主にボス戦のACNの管理の部分。上級者データは2。
ネクロニカ 苦しさ3 NPCへの対応に関して。安直に殺意を向けるとシナリオにビンタされる。
アリアンロッド2E 苦しさ0-3 主にレベリングに関して、自分でレベル上げるなら3

身内卓だと直近のものだと以下の通り
グランクレスト 苦しさ5 普通の人がやったら頭がショートするやつ。
アリアンロッド(CL25) 苦しさ3 レベリングミスったらパーティーに引っかかってくる
コードレイヤード 苦しさ3 戦闘が割りとキツい内容だったと思う。8回攻撃とか。

9.参考にしている概念
平等(平等のラインをどこに置くかによって不平等を定める事ができる)
倫理的ジレンマ(複数の倫理的なジレンマが発生したときの判断)
ナラティブアプローチ(個人の描く物語に着目し、展開していく)


0

2017/9/1 | 投稿者: 静

身内のオンセ環境を6年やった上で、
「新しい所に行きたい」という欲求からコンベンションに顔を出してみました。
3月から参加を開始し、可能なかぎり出られる日は出てみて半年が経過したのでコンベンションについて考察。
読む人の中には批判と受け取る人も居るかもしれませんが、考えの整理なので悪しからず。
そもそも偏った参加しかしていないので、考え方にバイアスがあります。

1、私の事
TRPG歴:6年 月1〜2回GMをやるペース
プレイ形態:オンラインセッション(ボイセ) テキセの文脈は知らない
オンラインセッション歴:GM80回位  
コンベンション歴:GM3回、PL2回 日曜日に出られないので一月の3分の1しか出られない。
プレイバランス:GM9割、プレイヤー1割 GMは裁量権が多くやりやすい
システム:FEAR系メイン。薄いのはサイフィク系とCoC。縁がないだけで嫌いではない。

2、発端
既存のプレイグループの性質が変わった事を契機に、新しい場でのプレイを求める。
「どんな場所だろう」という好奇心の方が優先であり、やりたいことは二の次。
というのも私のスタンスが、「場を見てから、自分の立ち位置を把握する」なので、見るのが優先。
ツイッターでどこ行けば良いのかわからないと騒いだ結果、運営さんに拾ってもらう。
基本的に日曜日が行けないため、土曜日にやっているコンベンションに参加する。
で、土曜日のコンベンションに参加して、組織運営的な部分に着目する。
意識してやってるのか、そうではないのかわからないけど、すごいなーと思ったので整理。

3、本論

以前ツイッターで「コンベンション毎に恐らくプレイヤー傾向がある」と呟いた。
これは、曜日的なものや、場所的なもの。
環境的要因が人員に影響し、構成するプレイヤーの色を決めるのではないかという趣旨。
当時考えていたのは3ヶ月程度経過したあたりだったが、やはりその通りだと思う。
では、プレイヤー傾向を決めるものは何かを整理する。

T 組織的性質
環境的要因の今の考えはもう一歩踏み込んでいる。
「コンベンション運営者」に触れる内容であり、運営的性質とも言える。
運営側の方針はダイレクトにプレイグループに影響を与えている。という視点。
これは、運営側の人の繋がり、人間関係や人を守る方向性が背景にある。
人のつながりとは、「この人とまたやりたい」と思わせる集団であるか。
人間関係とは、プレイで形成された人間関係をどのように扱うか。
人を守るとは、まず運営側が健全であるか、GMとプレイヤーの安全配慮の思想があるか。
他にも広報の仕方など、方法と影響は相互に絡み合っている。

U システム的性質
組織的性質の上に、システム的性質が来る。GM的性質と言っても良いかも。
これは、コンベンションに参加するGM陣の傾向が大きく影響する。
長期間に渡り参加している方がいる場合、システム年代的な幅が大きく広がる。
新規参加の間口が広い場合には、現状において人気・話題となるシステムが立ちやすい。
プレイヤー層を広く取り入れる工夫が為されている場合、システムの偏りは少なくなる。
GMが参加しやすい環境が構築されていない場合、これらの良さが崩れやすくなる。
そして、ここが崩れるとプレイヤーの多様性が崩れる。

多くのプレイヤーに参加してもらうことを主軸に置くコンベンションの場合、これは致命的になる。
また、システムを絞って行っている場合にも、性質が似通ったものばかりとなる。
性質が似通うとどのようになるか、「初心者対応」が難しくなる。
プレイヤー間で「前提となる知識」が般化されると、その説明が煩わしくなる。
また、初心者が描くプレイ像と、既存プレイヤーの描くプレイ像に大きな乖離が発生する。
これは、両者に断絶を起こし、初心者が継続的に参加する下地を無くしていく。

V プレイヤー的性質
コンベンションの参加形態は大体は「GM立候補」「システム決定」「参加者募集」なはず。
コレ以外の内容をあまり知らないが、最も理にかなっている流れであると思う。
となればそもそもの「GM」がいて、GMが「システム」を決定して、それを見て「プレイヤー」が参加を決める。
というプロセスを踏む。この内容を基本とする。

前述した「システム的性質」が崩れると、「プレイヤー多様性が崩れる」という事に触れる。
これは、「プレイヤーが興味がなければ参加はしない」という性質がある。
興味とは、システム、進行するGM、来るであろう人など、多くの要素を含む。
で、「システム的性質」に関してはとりあえず3つ整理した。
「システム年代の幅」「新規システム」「システムの偏り」
前者2つは種類を規定するものだが、3つめは性質を規定するものとなる。
「プレイヤー多様性が崩れる」という現象は、システムの種類が乏しく、システムの偏りが発生した際に、プレイヤーの性質がとある層に集中してしまうことにある。
多様性が崩れた場合、大抵の場合は元に戻せなくなる。
結果として「システム的性質」で触れた「性質が似通う」という現象を起こし先細りする。

4、整理
「運営」がコンベンションの参加者層を決定する。
運営が規定した方向性に沿って、「GM」が参加しシステムを決定する。
設定されたシステム等の影響因を元に、「プレイヤー」が参加する。
これらの3段階を経て、参加者全体の性質が現れるようになる。
「運営」はどのようなコンベンションにするか、方向性を決めることが出来る。
「GM」はコンベンションの実際の動きを作り出し、参加者を決定する。
「プレイヤー」は参加し、運営の作り出した方向性に一定の解答を与える。
結果として、三者が複雑に絡み合い、プレイヤー性質を構築する。
どこかが崩れると、一気に先細りする。

5、感想
プレイヤーとして参加し、最近はGMが多いですが、お互いに影響は大きいと考えられます。
運営の皆様お疲れ様です、特に初心者対応の充実をきっちり図ろうとする団体はよく考えていると思います。
また、表には出てこないのが当たり前だと思いますが「運営を含めた参加者」を守る構造を作っている団体は更に良く考えているのだと思います。
GM、プレイヤーとしての参加が主ですが、「そもそも場がある」という事に感謝しつつ参加したいと思います。




チラシの裏

そもそもの機能として無いのか、あるいは脆弱性の一部なのか。タブー視されている内容なのか。
コンベンションって基本的にはシステムや人との出会いの場だと認識していたので、その後プライベートの卓を立てるという流れが少ないのに割りと驚きでした。
知らないシステムが楽しかったり、この人とまたプレイしたい!って事が結構多かったので。

コンベンションでGM立てられる内容って、基本的には6〜7時間の内容でしか無いので、単発で終わる内容にするしか無く、成長の要素が濃いシステムを運用するには特殊な配慮がいるなぁと。
となると、続きはWEBで!のノリに近いですが、やりたいメンツ集めてキャンペーンやりますかという構造があれば面白いのになぁと思った次第。

人間関係が見えていないので、恐らくではありますが、既にプレイグループが各所で形成されていて、新規参加者の入る枠が無いというのもあり得るのかなと。
無論、コンベンション運営者の責任から外れる動きなので、自己責任ではありますが、多少の流れを作っておくのも、初心者からTRPGそのものに定着する人員にシフトさせる一つの方法にはなるのかなと。
1




AutoPage最新お知らせ